LE DƒROULEMENT DU JEU

"Le plus important, pour n'importe quel jeu, c'est son dŽroulement. Lorsqu'il s'agit d'un jeu d'aventure, il est trs frustrant de s'apercevoir (des heures plus tard) qu'on a mal interprŽtŽ un indice, ou qu'on a choisi la mauvaise route, et qu'on doit repartir ˆ zŽro. Pour Timelapse, nous avons remŽdiŽ ˆ cet inconvŽnient en crŽant un "appareil photo", qui permet au joueur de photographier une scne qui lui para”t significative. Il peut ensuite consulter ces clichŽs tout ˆ loisir", dŽclare Mike.

"Le joueur dispose Žgalement d'un journal, celui de l'archŽologue disparu. Ce document, que l'on peut consulter sur l'Žcran, donne les dŽtails des voyages effectuŽs par le savant ˆ travers les cinq mondes. Il contient divers indices, textes ou dessins, et le joueur peut y trouver des informations intŽressantes qui l'aideront ˆ progresser. Nous ne voulions pas donner trop facilement les solutions, mais l'idŽe n'Žtait pas non plus de rendre la t‰che trop ardue", ajoute Mike. 

"Nous avons conu des vues panoramiques ˆ 360¡, situŽes aux points stratŽgiques des cinq mondes. Une telle perspective nous a semblŽ plus naturelle et plus rŽaliste. Elle devrait aider le joueur ˆ s'intŽgrer plus facilement ˆ l'action", dit Mike.

Les Žtudes de marchŽ

"Au tout dŽbut du dŽveloppement du jeu, nous avons organisŽ des rŽunions de consommateurs. Le but de cette Žtude de marchŽ qualitative Žtait de conna”tre les gožts du public et d'adapter le produit en consŽquence. Nous avons pu ainsi recueillir des avis intŽressants et savoir si notre jeu rŽpondait ˆ l'attente du public (ou allait au-delˆ). Ce procŽdŽ nous a permis, ds le dŽbut du projet, d'affiner le concept et de rŽaliser le meilleur jeu possible", dit Mike. 

Ambiance sonore

"Un ŽlŽment trs important du jeu est l'ambiance sonore. La bande originale et les effets spŽciaux, adaptŽs aux images, rendent encore plus crŽdibles les mondes visitŽs. Ceci accentue ce petit c™tŽ "comme si vous y Žtiez", dit Lori.

Infos plus

L'Žquipe de rŽalisation a dŽjˆ fait ses preuves, non seulement en infographie, mais aussi en matire d'animation et d'effets spŽciaux 3D. Chacun de ses membres possde une solide expŽrience dans la publicitŽ, le cinŽma ou la tŽlŽvision, et ils forment en outre une Žquipe trs soudŽe. Une Žquipe de post-production a ŽtŽ chargŽe d'harmoniser l'action et les sŽquences en vidŽo plein Žcran. A une excellente Žquipe d'artistes 3D s'ajoutent des professionnels 2D rompus aux techniques d'animation traditionnelle.

Un scŽnariste professionnel, Dick Moran, a ŽtŽ spŽcialement chargŽ d'Žtoffer le schŽma initial du projet. Le scŽnario de base, une fois constituŽ, l'intrigue a ensuite ŽtŽ enrichie et affinŽe par le personnel spŽcialisŽ de GTE Entertainment, de faon ˆ coller le plus parfaitement possible aux caractŽristiques techniques du produit. 

Timelapse a ŽtŽ rŽalisŽ en haute rŽsolution, 640 x 480 (plein Žcran). 

Sortie du jeu prŽvue en versions Macintosh et PC (Windows 3.1 et Windows 95).